sábado, 30 de enero de 2016

Perdido En Acción: Super Mario´s Wacky Worlds (Philips CD-i)

Saludos a todos.

Después de mucho tiempo sin escribir posts, finalmente he regresado aquí con un contenido que podría interesarles a ustedes, y que quizás pocos lo sepan.

Se trata de un videojuego que fue abandonado y cancelado en su fase de desarrollo, y que de haber sido completado hubiera sido uno de los mejores que hubieran existido; tanto en la época como ahora: Super Mario´s Wacky Worlds (lit. Los Mundos Locos de Super Mario).

Introducción al juego: historia

Lo primero que les advierto es que este "juego" es un campo minado, infestado de glitches. Si eres lo suficientemente valiente para soportar los glitches, o quieres torturar a algún amigo, este título es el indicado.

Dejando de lado las bromas, les haré un poco de historia sobre este misterioso título. Empecemos desde cero.

Es la década de 1980. Los videojuegos están en pleno apogeo. Nintendo y Sega son los rivales más grandes del momento y hacían hasta lo imposible por ridiculizar las mascotas de la compañía rival.

Los años 80 van finalizando, y cada vez más empresas deciden incursionar en la poderosa (o bien, poderosísima) industria de los videojuegos; entre ellas Philips.

Orígenes del Philips CD-i. Incursión de la empresa en la industria

Philips estuvo planeando y desarrollando un sistema al cual se le daría uso doméstico o empresarial, que resultó ser el Philips CD-i. Sin embargo, hubo varios contratiempos que provocaron el retraso de este sistema (se había planeado lanzarlo en 1988 y no entró al mercado hasta 1991). Por otro lado, Nintendo y Sony hacían su mejor esfuerzo para establecer una alianza entre ambas empresas. ¿El objetivo? Nintendo quería tener un periférico de discos compactos -CDs- para el Super Nintendo Entertainment System o SNES, lanzado en Japón en 1990.

Es precisamente aquí cuando Philips entra en el juego: como esta empresa y Sony eran las compañías con mayor experiencia en CDs, Nintendo decidió también tomarla en consideración para el acuerdo. Tan pronto se cerró el trato, Sony y Philips iniciaron el desarrollo de sus respectivas versiones del tan esperado periférico.

Se acerca el final del año 1990, y Sony consigue finalizar su versión del prototipo. Sin embargo, a los desarrolladores de Nintendo no les gustó mucho la idea y la tecnología no parecía convencerles lo suficiente. Sony, al recibir esta noticia, rompe el trato y continúa construyendo y mejorando su prototipo independientemente, dando como resultado el PlayStation.

Philips finalizó su prototipo del "SNES CD" (que así se llamaba el periférico), pero éste tampoco convenció mucho a los ejecutivos de Nintendo. Sin embargo, al ser la única empresa que mantuvo el trato, Nintendo decidió ofrecerles algunas licencias sobre sus franquicias más importantes.

Lanzamiento del Philips CD-i. Contacto con Nintendo of America

Llega el año de 1991, y el Philips CD-i es finalmente lanzado al público. Entre algunos de sus accesorios se encontraban un pequeño joystick, un control remoto y, en los modelos más avanzados, un equipo de sonido estéreo.

Al principio, las ventas de este equipo iban relativamente bien. Surgieron programas educativos, servicios para acceder a redes de Internet, e incluso se publicaron varios álbumes de importantes músicos de aquel entonces. Pero había un problema: Philips empezó consistentemente a presionar a los estudios de desarrollo asociados a éste para que desarrollaran videojuegos basados en personajes de Nintendo (principalmente Mario, Link y Zelda, entre otros) que habían sido concedidos con las licencias. Como respuesta obtuvo que "había que esperar lo que Nintendo tenía en sus manos para tener algo de inspiración". 

Mientras tanto, en aquel mismo año, Super Mario World es lanzado en Estados Unidos. Algunos de los desarrolladores de Philips siguieron muy de cerca este lanzamiento, ya que este título podría facilitarles algunas cosas para desarrollar sus propios juegos.

Así fue, en efecto: NovaLogic, uno de los estudios de desarrollo de Philips, entró en contacto con un ejecutivo de ventas de Nintendo; el cual les dió la idea de "colocar un juego sencillo de SNES (refiriéndose a Super Mario World) en un CD-i". 

Desarrollo de SMWW: presentación del concepto y cancelación del lanzamiento por parte de Nintendo

Los empleados de NovaLogic no cabían en sí del asombro (y de la alegría): por primera vez, un juego basado en un personaje importante de una gran empresa sería desarrollado para un sistema distinto a los ya acostumbrados por la gente.

Al principio, el juego fue desarrollado por sólo dos personas: Silas Warner y John Brooks. Ambos trabajaron día y noche hasta completar el nivel de demostración, que llevaron a Nintendo pocos días después.

Luego de la reunión y de la presentación del nivel, los desarrolladores de Nintendo quedaron muy impresionados con el trabajo del dúo, sin embargo se desencantaron por las bajas ventas del CD-i, por lo que decidieron cancelar el lanzamiento del título. Esto ocurrió en 1992.

A pesar de la decisión tomada por la Gran N, los desarrolladores continuaron con el proyecto. 

Desarrollo del juego: problemas y posterior abandono

Lo primero que los desarrolladores tuvieron en cuenta fue el poco presupuesto que tenían disponible para desarrollar el juego. Esta fue una de las razones por las cuales fue cancelado.

Otro factor determinante fue la "pesadilla" que vivieron éstos al ir colocando todas las piezas juntas: el Philips CD-i tenía características muy, MUY diferentes al SNES (menos memoria RAM disponible, menos memoria de video disponible, distintos métodos de captura de sprites, limitaciones de hardware en general, etc.). 

El tiempo iba pasando, y cada vez era más difícil mantener el proyecto a flote. La última versión conocida del juego, la 0.11, no tenía todos los movimientos básicos programados para Mario; algunos niveles estaban infestados de bugs y glitches (habían incluso mundos completos sin ningún tipo de código fuente). En general, las estadísticas eran las siguientes: el 30% del código fuente del juego, el 80% del arte (eso es, aspecto de los enemigos, apectos de fondo, efectos gráficos...) y el 95% del diseño estaban completos.

En cuanto al sonido, los desarrolladores no pudieron hacer otra cosa que aplicar un "port" de la música sintetizada original de la versión de SNES (a modo de "placeholder"), ya que la música original del juego aún no había sido producida.

*Tose un poco y toma al público aparte*

Amigos lectores, estoy seguro que a estas alturas ya deben estar cansados de leer y de ver tanta información, así que le daré fin a este largo artículo por hoy. 

Para el próximo post, incluiré algunas imágenes y más datos sobre este juego que, por las circunstancias expuestas acá, nunca pudo ver la luz.










martes, 8 de diciembre de 2015

FCEUX - ¿Qué configurar, y cómo hacerlo?

Saludos a todos.

Han pasado unos días desde la última entrada que publiqué, la verdad es que no he tenido mucho tiempo libre que digamos. Permítanme decirles que la espera se acabó. Ahora, manos a la obra.

Al final del último post les había dicho que hablaría sobre los menús necesarios que deben configurarse antes de usar el programa. Hay muchos, pero los más importantes son los menús de video, de sonido y de los controles.

Menú de Video

Aquí se configuran las opciones gráficas del programa (resolución en pantalla completa, relación de aspecto. etc.). Se puede acceder a este menú abriendo la pestaña "Config" de la ventana principal, y luego haciendo clic en "Video...".


Ventana del menú de opciones de video.

Como pueden ver, hay muchas opciones que pueden probar. No hay mucho que cambiar por aquí (a menos que quieran deshabilitar aceleración por hardware o quieran aplicar un "scaler" de imágenes).

Menú de Sonido

El nombre se los dice todo. Aquí pueden cambiar características como el volumen y la calidad del sonido. Pero esperen, ¡hay más! En la ventana de las opciones aparece una especie de "ecualizador" con el cual pueden controlar el nivel de sonido de las distintas ondas de sonido.

Ventana de las opciones de sonido. Puede destacarse el mencionado "ecualizador" en la parte de abajo.

Menú de controles

Este debería ser el primer lugar donde hacer ajustes, ya que es mediante los controles que ustedes podrán disfrutar de los juegos que ejecuten. Echémosle un vistazo.

Ventana de las opciones de los controles.
Podemos ver que nos da las opciones de programar dos controles, uno en cada puerto. Y no sólo los controles originales de la consola; ¡también se puede simular un gran número de accesorios! En el ejemplo, yo elegí el control normal en el puerto 1 y el Zapper en el puerto 2.

Después de haber elegido un control para uno de los puertos, ahora deben "mapearlo" (deben asignar teclas para cada botón). Dan clic sobre cada uno de los botones y luego presionan la tecla que quieran usar. Les daré mi configuración para el control normal:

Botones Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha: Flechas direccionales.

Botones A y Turbo A: Teclas Z y A.

Botones B y Turbo B: Teclas X y S.

Botones Start y Select: Teclas Enter y Control izquierdo (CTRL izquierdo).

No es que deben tener esta misma configuración, sólo se las sugerí. Pueden programar los botones como mejor les parezca; como más cómodo les quede.

Antes de terminar el post, les aclaro que los otros menús mencionados también son accesibles por la pestaña "Config".

Bien, eso es todo... por ahora. Si tienen alguna duda, pueden ponerla en sus comentarios. Pasen buenas tardes, y disfruten de su partida.


martes, 17 de noviembre de 2015

FCEUX - Emulador de Nintendo Entertainment System y Famicom Disk System

Bien, esta es la reseña de la que les hablé al principio. Me concentraré en el emulador FCEUX, uno de los más completos emuladores que existen para el NES y el FDS; un sistema de videojuegos muy popular en el mundo en los años 80 (el primero) y en Japón (el segundo).

Para entender este programa, primero hay que saber cuáles eran las características de las consolas originales: ambas tenían soporte para 2 jugadores, procesaban imágenes y sonidos de 8 bits, usaban cartuchos como medio de soporte para los juegos de entonces; entre otras cosas más.

Ahora que se sabe lo básico de ambas consolas, avancemos hacia el mencionado programa. Como decía, es uno de los más completos por las siguientes razones: permite obtener funcionalidades mejoradas en los juegos que se estén jugando, favoreciendo por ejemplo desarrollar un truco que sería casi imposible hacer en la consola original; también permite hacer grabaciones (los llamados "gameplays") de muy alta calidad y con buen sonido; permite modificar los colores usados por el juego por medio de archivos específicos (no entraré en esos detalles por ahora), y por supuesto, permite el uso de códigos o "cheat codes"... 

La ventana principal de FCEUX.

Todo parece súper, guay, chido (o como sea que digan), ¿cierto? Pero no podemos olvidar un detalle (uno muy obvio debo decir), y es que para accesar a todas esas cosas se necesita ante todo una imagen ROM del juego deseado (por lo general la extensión es .nes). Para abrir cualquier imagen ROM se debe hacer lo siguiente:
1- Clic en el botón Archivo ("File" en inglés).
2-Clic en la opción Abrir ROM ("Open ROM...").

Tan pronto hagan esto, deberá aparecerles una ventana que diga "FCEUX Open File..." como la que está aquí adjunta.

Ventana de selección de archivo del programa. Puede verse una imagen ROM de Track & Field y una de Super Mario Bros.: The Lost Levels, junto con varias subcarpetas.
Buscan el archivo del juego donde lo tengan guardado en su ordenador, y luego le dan a "Abrir" para ejecutar la imagen ROM deseada.

Luego de que elijan el juego, éste iniciará automáticamente y podrán disfrutar de él siempre que deseen. Les mostraré un pequeño ejemplo:

FCEUX ejecutando el juego Pac-Man.


En la próxima entrada les mostraré los menús que son necesarios para configurar el programa y poderlo usar correctamente.

Espero que hayan disfrutado del contenido. Pasen buenas noches.

Introducción al blog

Buenas noches a todos.

Quiero darles la bienvenida a mi blog. Cada cierto tiempo estaré publicando pequeños artículos interesantes sobre distintos programas, y también videojuegos; sean éstos de computador o de videoconsola, algunos tips y consejos para usar cada uno (de los emuladores) y breves reseñas sobre juegos populares... y otros no tan populares.

Esta misma noche haré una reseña sobre un emulador de NES. ¡Espérenla!