miércoles, 20 de abril de 2016

Perdido en Acción: Super Mario´s Wacky Worlds (Parte 3)

Queridos lectores, finalmente les tengo la tercera parte de este interesante artículo.

Como les prometí, les tengo unas cuantas imágenes de este misterioso título que nunca vio la luz.

Antes de las imágenes, quisiera compartir con ustedes este link; el cual contiene más información detallada y con más profundidad:
http://www.mariowiki.com/Super_Mario%27s_Wacky_World

Ahora sí, vamos con las imágenes. ¡Disfruten!

Pantalla principal del emulador de CD-i.

El emulador en ejecución. Podemos ver el menú principal.

Fotograma de la imagen BIOS del CD-i, que viene incluida en la imagen de CD del juego (no en los chips de la consola).

Pantalla principal del juego. Nótese que tiene un estilo "level select", indicando que al momento de salir la copia el juego aún estaba en beta.
¿Alguien puede adivinar el error que hay aquí?

Concepto gráfico de reflexión en las capas gráficas de las imágenes de fondo y los detalles. En ese entonces ningún juego de Mario había implementado esta característica.

Esta es otra muestra de lo incompleto que estaba el juego; nótese que Mario no sufre ningún daño de las estacas que están debajo de él.

"¡Auxilio! ¡No sé nadar! ¡Me ahogo!"  Bromas aparte, la animación de nadar aún no había sido programada en esta etapa del juego.

Aquí podemos notar que Mario no recibe ninguna clase de daño del Koopa Troopa...

... Ni tampoco muere por caer en el vacío (en ese entonces, ni siquiera los precipicios estaban programados).



Bueno amig@s lector@s, este ha sido el último post temático sobre esta extraña joya muy poco conocida por la mayoría de los gamers; pero que de haberse completado hubiera sido indudablemente un éxito. Si quieren probar el juego, ¡adelante! Cualquier curiosidad, cualquier pregunta, siéntanse libres de comentarlos. Buenas noches y hasta la próxima.

domingo, 6 de marzo de 2016

Perdido En Acción: Super Mario´s Wacky Worlds (Segunda Parte)

Buenas tardes a todos.

En la última entrada que hice, les hablé sobre este tan poco conocido y misterioso título que, de haber sido completada su etapa de desarrollo, sería uno de los juegos insignia del CD-i.

En aquel post, les hice un poco de historia sobre lo que llevó al inicio del proyecto, los problemas que se presentaron y el destino del título. Ahora, iremos a detalles más específicos sobre el juego; nos concentraremos por el principio.

Si tienen un Philips CD-i (de cualquier modelo), es muy probable que quieran tener este juego a mano y probarlo; ver cómo eran los detalles, cosas muy, muy interesantes presentadas ahí como propuestas, etc. Para esto, sólo tendrían que descargar* la imagen ROM del juego y grabarla en un CD-i*, para luego colocarlo en su equipo y empezar el juego.

Estos son los pasos para ejecutarlo, si están usando el aparato mencionado más arriba:

1-Grabar el juego en un disco en blanco.
2-Una vez grabado, encender el equipo.
3-Insertar el disco.
4-Al insertarlo, elegir la opción "Play CD-i" y esperar a que aparezca la pantalla principal.

Este juego necesita de un joystick de CD-i para controlar al personaje.

Ahora, estos pasos son para los que quieran ejecutar el juego en un emulador (les recomiendo CDi-emu, si bien es cierto que aún le faltan funciones y compatibilidad es un programa muy completo).

1-Obtener la imagen ROM del juego.
2-Abrir el emulador (esto es, considerando que usan CDi-emu).
3-Luego de elegir "Archivo" (File) y "Abrir" (Open), buscan la imagen ROM del juego; deben elegirlo.
4-Deben pulsar el botón "Reproducir" (Play) para inciar la emulación. 
5-A partir de ahí, todo es igual que con un CD-i en físico... excepto que todo lo controlan con su mouse en vez de con un joystick.

Hay algo peculiar en esta consola que quisiera destacar: normalmente, al iniciar un equipo (PC, teléfonos, videoconsolas) aparece una imagen que es generada por la BIOS del sistema; una vez finaliza esta imagen el equipo está listo para usarse. En el caso del CD-i, es todo lo contrario: la consola inicia directamente (dando la opción de poder elegir un programa antes de ejecutarlo), una vez le damos a "Play" entonces es cuando aparece la imagen BIOS ya mencionada.

Lo primero que verán al iniciar el juego es una pantalla con una enorme lista de niveles que pueden ser elegidos con el joystick (o ratón).

Quiero detenerme en este punto. Hay algunos niveles que aparentan estar completos (tienen imágenes de fondo, tienen detalles, etc.); sin embargo no lo están. Los tubos -warp pipes- no funcionan y es imposible finalizar realmente el nivel. Para "finalizarlo" hay que reiniciar el emulador o el CD-i.

En la próxima entrada, incluiré imágenes y más detalles sobre los niveles.

Que pasen muy buenas tardes.









sábado, 30 de enero de 2016

Perdido En Acción: Super Mario´s Wacky Worlds (Philips CD-i)

Saludos a todos.

Después de mucho tiempo sin escribir posts, finalmente he regresado aquí con un contenido que podría interesarles a ustedes, y que quizás pocos lo sepan.

Se trata de un videojuego que fue abandonado y cancelado en su fase de desarrollo, y que de haber sido completado hubiera sido uno de los mejores que hubieran existido; tanto en la época como ahora: Super Mario´s Wacky Worlds (lit. Los Mundos Locos de Super Mario).

Introducción al juego: historia

Lo primero que les advierto es que este "juego" es un campo minado, infestado de glitches. Si eres lo suficientemente valiente para soportar los glitches, o quieres torturar a algún amigo, este título es el indicado.

Dejando de lado las bromas, les haré un poco de historia sobre este misterioso título. Empecemos desde cero.

Es la década de 1980. Los videojuegos están en pleno apogeo. Nintendo y Sega son los rivales más grandes del momento y hacían hasta lo imposible por ridiculizar las mascotas de la compañía rival.

Los años 80 van finalizando, y cada vez más empresas deciden incursionar en la poderosa (o bien, poderosísima) industria de los videojuegos; entre ellas Philips.

Orígenes del Philips CD-i. Incursión de la empresa en la industria

Philips estuvo planeando y desarrollando un sistema al cual se le daría uso doméstico o empresarial, que resultó ser el Philips CD-i. Sin embargo, hubo varios contratiempos que provocaron el retraso de este sistema (se había planeado lanzarlo en 1988 y no entró al mercado hasta 1991). Por otro lado, Nintendo y Sony hacían su mejor esfuerzo para establecer una alianza entre ambas empresas. ¿El objetivo? Nintendo quería tener un periférico de discos compactos -CDs- para el Super Nintendo Entertainment System o SNES, lanzado en Japón en 1990.

Es precisamente aquí cuando Philips entra en el juego: como esta empresa y Sony eran las compañías con mayor experiencia en CDs, Nintendo decidió también tomarla en consideración para el acuerdo. Tan pronto se cerró el trato, Sony y Philips iniciaron el desarrollo de sus respectivas versiones del tan esperado periférico.

Se acerca el final del año 1990, y Sony consigue finalizar su versión del prototipo. Sin embargo, a los desarrolladores de Nintendo no les gustó mucho la idea y la tecnología no parecía convencerles lo suficiente. Sony, al recibir esta noticia, rompe el trato y continúa construyendo y mejorando su prototipo independientemente, dando como resultado el PlayStation.

Philips finalizó su prototipo del "SNES CD" (que así se llamaba el periférico), pero éste tampoco convenció mucho a los ejecutivos de Nintendo. Sin embargo, al ser la única empresa que mantuvo el trato, Nintendo decidió ofrecerles algunas licencias sobre sus franquicias más importantes.

Lanzamiento del Philips CD-i. Contacto con Nintendo of America

Llega el año de 1991, y el Philips CD-i es finalmente lanzado al público. Entre algunos de sus accesorios se encontraban un pequeño joystick, un control remoto y, en los modelos más avanzados, un equipo de sonido estéreo.

Al principio, las ventas de este equipo iban relativamente bien. Surgieron programas educativos, servicios para acceder a redes de Internet, e incluso se publicaron varios álbumes de importantes músicos de aquel entonces. Pero había un problema: Philips empezó consistentemente a presionar a los estudios de desarrollo asociados a éste para que desarrollaran videojuegos basados en personajes de Nintendo (principalmente Mario, Link y Zelda, entre otros) que habían sido concedidos con las licencias. Como respuesta obtuvo que "había que esperar lo que Nintendo tenía en sus manos para tener algo de inspiración". 

Mientras tanto, en aquel mismo año, Super Mario World es lanzado en Estados Unidos. Algunos de los desarrolladores de Philips siguieron muy de cerca este lanzamiento, ya que este título podría facilitarles algunas cosas para desarrollar sus propios juegos.

Así fue, en efecto: NovaLogic, uno de los estudios de desarrollo de Philips, entró en contacto con un ejecutivo de ventas de Nintendo; el cual les dió la idea de "colocar un juego sencillo de SNES (refiriéndose a Super Mario World) en un CD-i". 

Desarrollo de SMWW: presentación del concepto y cancelación del lanzamiento por parte de Nintendo

Los empleados de NovaLogic no cabían en sí del asombro (y de la alegría): por primera vez, un juego basado en un personaje importante de una gran empresa sería desarrollado para un sistema distinto a los ya acostumbrados por la gente.

Al principio, el juego fue desarrollado por sólo dos personas: Silas Warner y John Brooks. Ambos trabajaron día y noche hasta completar el nivel de demostración, que llevaron a Nintendo pocos días después.

Luego de la reunión y de la presentación del nivel, los desarrolladores de Nintendo quedaron muy impresionados con el trabajo del dúo, sin embargo se desencantaron por las bajas ventas del CD-i, por lo que decidieron cancelar el lanzamiento del título. Esto ocurrió en 1992.

A pesar de la decisión tomada por la Gran N, los desarrolladores continuaron con el proyecto. 

Desarrollo del juego: problemas y posterior abandono

Lo primero que los desarrolladores tuvieron en cuenta fue el poco presupuesto que tenían disponible para desarrollar el juego. Esta fue una de las razones por las cuales fue cancelado.

Otro factor determinante fue la "pesadilla" que vivieron éstos al ir colocando todas las piezas juntas: el Philips CD-i tenía características muy, MUY diferentes al SNES (menos memoria RAM disponible, menos memoria de video disponible, distintos métodos de captura de sprites, limitaciones de hardware en general, etc.). 

El tiempo iba pasando, y cada vez era más difícil mantener el proyecto a flote. La última versión conocida del juego, la 0.11, no tenía todos los movimientos básicos programados para Mario; algunos niveles estaban infestados de bugs y glitches (habían incluso mundos completos sin ningún tipo de código fuente). En general, las estadísticas eran las siguientes: el 30% del código fuente del juego, el 80% del arte (eso es, aspecto de los enemigos, apectos de fondo, efectos gráficos...) y el 95% del diseño estaban completos.

En cuanto al sonido, los desarrolladores no pudieron hacer otra cosa que aplicar un "port" de la música sintetizada original de la versión de SNES (a modo de "placeholder"), ya que la música original del juego aún no había sido producida.

*Tose un poco y toma al público aparte*

Amigos lectores, estoy seguro que a estas alturas ya deben estar cansados de leer y de ver tanta información, así que le daré fin a este largo artículo por hoy. 

Para el próximo post, incluiré algunas imágenes y más datos sobre este juego que, por las circunstancias expuestas acá, nunca pudo ver la luz.